AFFORDANCEWORKS
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AFFORDANCE WORKS/ABOUT

ABOUT / STUDIO

ABOUT AFFORDANCE WORKS

操作できることが、説明より先に伝わる。反応が次の行為を示し、行為の積み重ねが世界の理解に変わる。

Affordance Worksは、遊ぶ人の行為と発見から体験を組み立てる独立ゲームスタジオです。
ゲーム、Web、コミュニティを別々の表現として扱わず、同じ思想で接続された体験として設計します。

  • BASENAGOYA / JAPAN
  • FIELDGAME / INTERACTION
  • STATUSINDEPENDENT

01DESIGN PRINCIPLES

THREE PROMISES

見た目を揃えるための決まりではなく、行為と応答の約束です。

  1. 01 SPACE / 余白

    LEAVE ROOM FOR THE NEXT ACTION

    余白は、何もない場所ではなく、次の行為を想像できる時間と領域です。

    情報を詰め込めば伝えられる量は増えますが、すべてが同じ強さで存在すると、何が重要でどこから触れるべきかが見えなくなります。反応の前後に静けさを残し、変化が起きた瞬間にだけ輪郭が立ち上がるように設計します。余白は理解を遅らせる空白ではなく、理解のための速度を整える機能です。

    IN PRACTICE

    • 最初から答えを並べず、次の行為に必要な手掛かりだけを残す
    • 重要な反応の周囲から、装飾と競合する情報を取り除く
    • 静止と展開の差によって、状態の変化を明確にする
  2. 02 DISCOVERY / 発見

    LET ACTION REVEAL THE SYSTEM

    発見は、情報を隠すことではなく、行為と結果の関係を自分で結べるようにすることです。

    説明を読んで理解した仕組みと、自分の操作によって見つけた仕組みでは、記憶に残る深さが違います。微かな予兆に近づき、触れ、反応を受け取る。その短い因果の連続が、ユーザー自身の発見になります。入口を不可視にはせず、予測できる手掛かりを置きながら、最後の一歩だけを行為に委ねます。

    IN PRACTICE

    • 接近・選択・確定を、異なる反応として段階的に伝える
    • 操作の前に、変化の予兆を提示する
    • 発見した規則を、次の場面でも再利用できる形で残す
  3. 03 CONSISTENCY / 一貫性

    KEEP THE PROMISE OF RESPONSE

    一貫性は、すべてを同じ見た目に揃えることではなく、行為と応答の約束を守り続けることです。

    同じ入力に異なる意味が与えられたり、似た反応が別の結果を示したりすると、ユーザーは体験ではなく操作方法の解読に集中してしまいます。形や速度が変わっても、接続は接続として、選択は選択として伝わること。ゲーム・Web・コミュニティを横断しても、同じ判断基準が感じられることを目指します。

    IN PRACTICE

    • 同じ状態には、媒体が変わっても共通する反応の文法を与える
    • 色だけに依存せず、形・位置・言葉・動きで状態を重ねて示す
    • 例外を増やす前に、既存の約束で表現できる方法を探す

02PROCESS

BUILT FROM ACTION

先に仕様を固めるのではなく、まず触れる。行為が返してくるものを見てから、次を決めます。

  1. 01OBSERVE観察
  2. 02PROTOTYPE試作
  3. 03DESIGN設計
  4. 04DEVELOP開発
  5. 05RELEASE公開

ACTION BECOMES FEEDBACK. FEEDBACK BECOMES UNDERSTANDING.

03STRUCTURE

FOUR LAYERS

ひとつの体験は、四つの層が噛み合ってはじめて成立すると考えています。

  1. 01INTERACTION LAYERインタラクション層入力できる場所と、操作に対する即時の視覚反応。
  2. 02EXPERIENCE LAYER体験設計層発見の順序、情報量、緊張と解放のリズム。
  3. 03LOGIC LAYER設計・実装層ルール、状態、フィードバックを一貫させる構造。
  4. 04FOUNDATION LAYER基盤・運用層技術、配信、更新、サポートを継続できる基盤。

クロージング

PLAYABLE IDEAS,CLEAR RESPONSES.