ABOUT / STUDIO
ABOUT AFFORDANCE WORKS
操作できることが、説明より先に伝わる。反応が次の行為を示し、行為の積み重ねが世界の理解に変わる。
Affordance Worksは、遊ぶ人の行為と発見から体験を組み立てる独立ゲームスタジオです。
ゲーム、Web、コミュニティを別々の表現として扱わず、同じ思想で接続された体験として設計します。
01DESIGN PRINCIPLES
THREE PROMISES
見た目を揃えるための決まりではなく、行為と応答の約束です。
01 SPACE / 余白
LEAVE ROOM FOR THE NEXT ACTION
余白は、何もない場所ではなく、次の行為を想像できる時間と領域です。
情報を詰め込めば伝えられる量は増えますが、すべてが同じ強さで存在すると、何が重要でどこから触れるべきかが見えなくなります。反応の前後に静けさを残し、変化が起きた瞬間にだけ輪郭が立ち上がるように設計します。余白は理解を遅らせる空白ではなく、理解のための速度を整える機能です。
IN PRACTICE
- 最初から答えを並べず、次の行為に必要な手掛かりだけを残す
- 重要な反応の周囲から、装飾と競合する情報を取り除く
- 静止と展開の差によって、状態の変化を明確にする
02 DISCOVERY / 発見
LET ACTION REVEAL THE SYSTEM
発見は、情報を隠すことではなく、行為と結果の関係を自分で結べるようにすることです。
説明を読んで理解した仕組みと、自分の操作によって見つけた仕組みでは、記憶に残る深さが違います。微かな予兆に近づき、触れ、反応を受け取る。その短い因果の連続が、ユーザー自身の発見になります。入口を不可視にはせず、予測できる手掛かりを置きながら、最後の一歩だけを行為に委ねます。
IN PRACTICE
- 接近・選択・確定を、異なる反応として段階的に伝える
- 操作の前に、変化の予兆を提示する
- 発見した規則を、次の場面でも再利用できる形で残す
03 CONSISTENCY / 一貫性
KEEP THE PROMISE OF RESPONSE
一貫性は、すべてを同じ見た目に揃えることではなく、行為と応答の約束を守り続けることです。
同じ入力に異なる意味が与えられたり、似た反応が別の結果を示したりすると、ユーザーは体験ではなく操作方法の解読に集中してしまいます。形や速度が変わっても、接続は接続として、選択は選択として伝わること。ゲーム・Web・コミュニティを横断しても、同じ判断基準が感じられることを目指します。
IN PRACTICE
- 同じ状態には、媒体が変わっても共通する反応の文法を与える
- 色だけに依存せず、形・位置・言葉・動きで状態を重ねて示す
- 例外を増やす前に、既存の約束で表現できる方法を探す
02PROCESS
BUILT FROM ACTION
先に仕様を固めるのではなく、まず触れる。行為が返してくるものを見てから、次を決めます。
- 01OBSERVE観察
- 02PROTOTYPE試作
- 03DESIGN設計
- 04DEVELOP開発
- 05RELEASE公開
ACTION BECOMES FEEDBACK. FEEDBACK BECOMES UNDERSTANDING.
03STRUCTURE
FOUR LAYERS
ひとつの体験は、四つの層が噛み合ってはじめて成立すると考えています。
- 01INTERACTION LAYERインタラクション層入力できる場所と、操作に対する即時の視覚反応。
- 02EXPERIENCE LAYER体験設計層発見の順序、情報量、緊張と解放のリズム。
- 03LOGIC LAYER設計・実装層ルール、状態、フィードバックを一貫させる構造。
- 04FOUNDATION LAYER基盤・運用層技術、配信、更新、サポートを継続できる基盤。